“GİZMO” ile Eğlenerek Öğren
GİZMO, görmeyen ve az gören öğrenciler için hazırlanmış eğlenceli bir grup oyunudur.
Oyunun Amacı
- Sosyal, duygusal, psikomotor, akademik becerileri geliştirmek
- Bilişsel alanda öğrenilen bilgileri oyun yoluyla kalıcı hale getirmek
Oyunu Oluşturan Öğeler ve Özellikleri
Oyunu oluşturan öğeler oyun halısı, zar, piyonlar, kural ve cevap kitapçığı, oyun çantasıdır.
Zar
Zar üzerindeki rakamlar hem basılı hem de Braille yazıdır. Görmeyen çocuklar için zar üzerindeki rakamlar çevresinde ipten çerçeve, zar içerisinde ise çan bulunmaktadır.
Piyonlar
İki adet piyon ve her bir piyon içerisinde ses çıkaran nesneler yer almaktadır. Piyonların renkleri birbirinden farklı olup görmeyen çocuklar için piyonlardan birinde ayırt ediciliği kolaylaştıran dokunsal sembol bulunmaktadır. Piyonların altında piyonların oyun halısında ilgili yerlere sabitlenmesi için cırt cırt mevcuttur.
Oyun Halısı
80 x 55 cm boyutundaki oyun halısı üzerinde yer alan küçük kutucuklarda yönergeler ve sorular bulunmaktadır. İlk kutucuk başlangıç noktasıdır ve sağ tarafa doğru oklar takip edilerek ilerlenir. Kutucukların renkli kısımlarında soru işaretleri bulunmaktadır. Kutucukların iç kısmında ise sorular ve yönergeler mevcuttur. Soru işaretlerinin nokta kısmı cırt cıttan oluşmaktadır. Bu sayede piyonlar kutucuklara sabitlenir ve oyun sırasında kaymaları önler. Yönerge ve sorular hem basılı hem de Braille yazıdan oluşmaktadır. Braille olan yönergeler kutucukların altındadır. Braille yönergeler kolay bulunması için ip ile çerçeveye sahiptir. Oyun soruları 3. sınıf ve sonrası müfredatı kapsamaktadır.
Kurallar ve Cevap Kitapçığı
Kurallar ve cevap kitapçığı 4 sayfa olup hem basılı hem de Braille yazıdan oluşmaktadır.
Oyun Çantası
Oyunu oluşturan materyal öğelerinin koyulması için kumaş omuz çantası bulunmaktadır. Oyun çantası üzerinde piyonları, zarı ve kitapçığın konulması için cep yer almaktadır. Oyun çantasının arka kısmında ise oyunun ismi yazmaktadır.
GİZMO Nasıl Oynanır?
Oyun 2 kişi ve gözetmen ile oynanır. Her oyuncu bir piyon seçer. Piyonlar oyun halısı üzerindeki başlangıç noktasına sabitlenir. Zar ile büyük sayıyı atan oyuncu oyuna başlar. Sırası gelen oyuncu attığı zardaki sayı kadar ok yönünde ilerler. Geldiği kutucuktaki cırt cırt üzerinde piyonunu sabitler ve kutucuktaki soru/yönerge okur/okunur. Oyuncuların sorular içi verdiği cevaplar gözetmen tarafından kontrol edilir. Doğru verilen cevaplarda sırayla zar atılarak ok yönünde ilerlenir, yanlış verilen cevaplarda ise 2 kutucuk geri gidilir. Yönergeler arasından geri adımlama yönergesi gelirse oyuncu istenen rakam kadar geri gider ve sıra diğer oyuncuya geçer. Sıra tekrar kendisine geldiği zaman zar atmaz, bulunduğu kutucuk açılarak soru cevaplanır ya da yönergeye uyulur. Başlangıç noktasına ilk ulaşan oyuncu oyunu kazanır.
Materyali Hazırlayan: Gizem Nur Ocaklı (Gazi Üniversitesi Özel Eğitim Öğretmenliği 3. sınıf öğrencisi)